红点表现类型
- 纯红点
- 带数字的红点
- 感叹号之类的泛红点
- 其它红点
红点关闭规则
- 一次性提醒,点击就消失。这种通常用于告知玩家新功能,只需要玩家看一眼了解就可以,比如获得了新技能,开放了新的玩法。
- 点击消失,重新登陆重置。这类常用于运营活动等提示,最常见的就是首充的提示。开发者想重点让玩家了解什么内容,又怕骚扰玩家,因此在一次登陆期间,只显示一次。
- 满足条件就关闭。这是现在红点中应用最广泛的规则,需要玩家进行一定的操作才能关闭,属于触发型。比如刚才说的技能升级,我如果有了足够的金币或者技能书,那么就可以通过红点提醒玩家进行操作。但很多消不了的红点也出在这里,因此触发的规则就需要很谨慎。
红点实现思路
- 根据嵌套的UI布局,一个玩法会涉及到多个层级的入口,玩家层层的都要看到对应层级的红点情况,并且最终还会显示到UI主界面上,子节点触发红点的显隐要层级逐级上传,清除或者显示对应级别的红点显示状态,本质上其实就是一种树状结构。策划要做的就是给我们梳理出这整套完整的树状结构,然后客户端程序根据这个树状结构进行对应的开发处理
- 红点主要由客户端来实现操作,但是其中也会夹杂着服务器的参与,比如一个好友的申请消息,我们一般进好友界面里点击好友申请按钮的时候才会去请求服务器自己是否有好友的申请,不会通过服务器主动推送给客户端有好友申请(我没遇到过,不绝对),这样就需要服务器来告知我们好友有红点,客户端直接设定主界面的好友红点状态,玩家在主界面的时间会直观看到结果,所以服务器和客户端要约定好该红点的Id,由服务器告知客户端这个红点状态
- 客户端集大成,进游戏的时候服务器把几乎所有基本数据信息推送给了客户端,客户端根据这些数据信息,筛选出各模块红点所需要的模块数据来进行红点状态的组装判断,所以红点主要还是客户端来进行绝对操作